Шесть лет назад в Учебно-воспитательный комплекс N 2 впервые на урок информатики пришли шестилетние дети. За эти годы накоплен опыт обучения младших школьников информатике, результатом которого стало создание пропедевтического курса. Мы старались сделать курс развивающим, интересным и поставили своей целью: а) формирование основ информационной культуры, то есть овладение основными понятиями информатики (компьютер, информация, команда, алгоритм, исполнитель); б) развитие логического и образного мышления, что становится возможным благодаря широкому использованию графических и звуковых средств; в) закладывание основ алгоритмизации, структурирования деятельности, направленной на решение поставленной задачи. Принципы, положенные в основу курса - принцип развивающего обучения, индивидуализация и дифференциация обучения, наглядность, доступность подачи информации. Игровой элемент - обязательный атрибут каждого урока. В целях стимулирования самостоятельности и активности каждого учащегося, им предлагаются задания, направленные на развитие памяти, внимания и логического мышления. Привлечение компьютера рассматривается как способ активизации творческого развития личности. Компьютерные программы, имея игровую форму, несут большую дидактическую нагрузку. Они тесно связаны с содержанием наших рабочих тетрадей. Высокая насыщенность урока поддерживается благодаря разнообразию форм урока, широкому применению игровых методов обучения и контроля знаний. Урок мы делим на две части: теоретическую и практическую с использованием компьютера. Между ними - разминка, гимнастика для глаз. Предлагаем некоторые игры, используемые нами на уроках. Их цель - сформировать представление об информации, ее формах, каналах получения информации человеком, развить внимание, память, рефлексию, выработать навыки культурно-продуктивного общения. Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:
Темы | Активные (групповые) | Компьютерные | Развивающие (индивидуальные) | Информация. Каналы получения | 1.Восстанови скульптуру. 2.Кто задает ритм. | 1.Малыш-1 (собери картинку) 2. PAZZLE | 1. Пазлы. 2. Собери открытку из частей 3. Как лучше запомнить | Кодирование информации | 1.Общее дело 2.Испорченный телефон 3.Крокодил | 1.Роботландия (чёрные ящики, морской бой) 2. ADIBOU (перевод на английский язык) 3. Кроссворды | 1. Ребусы 2. Японские кроссворды 3. Зашифрованное письмо 4. Морской бой | Передача информации | 1. Крокодил 2. Продолжи рассказ 3. Я тебя понимаю | 1.Роботландия (Привет) 2. Текстовый редактор | 1. Допиши предложение 2. Напиши письмо 3. Придумай знак по ТБ | Обработка информации | 1. Три "Да" 2. Зеркало | .Роботландия (Микрон диктант, вставь пропущенную букву, чёрные ящики) 2. Малыш-1 (подбери пару). 3. Кроссворды | 1. Раскрась по правилам 2. Найди соответствие 3. Найди различия 4. Что за чем следуют? 5. Загадки | Компьютер. Составные части | 1. Спектакль "Репортаж из ЦП" | 1. Роботландия (устройство компьютера, плюсик, курсор) 2. Клавиатурный тренажёр | 1. Склей свой компьютер 2. Склей дискету | Алгоритмы. Исполнители | 1. Спектакль "Переправа солдат" 2. Спектакль "Волк, коза и капуста" | 1. Алгоритмика 2. Роботландия (алгоритмы) 3. КуМир (Робот) | 1. Муравьиные сказки 2. Выполни задание 3. Нарисуй (Рабочие тетради 1, 2) |
Игра 1. Испорченный телефон Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего: a) шепотом на ушко, (остальные не слышат); b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами); c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами). Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной. Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации. Игра 2. Я тебя понимаю ( Три `Да`) Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например: - Тебе грустно? - Нет. - Тебе весело? - Да. - Ты доволен, что мы играем? - Да. - Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают? - Да. Партнеры А и В меняются ролями. Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ) Игра 3. Привет Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`. Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером. Игра 4. Крокодил Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями. Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя. Игра 5. `Общее дело` Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет). Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации. Игра 6. `Создай рассказ` Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ. Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий. Игра 7. `Как лучше запоминается?` Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова: а) представить написание его золотыми буквами; б) представить его вкус; в) представить его цвет; г) представить его запах; д) представить его на ощупь. Определяется количество верно запомненных слов. Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения. Есин Николай Макарович, Новикова Наталья Григорьевна |