Образование в РоссииДошкольное образованиеШкольное образованиеПрофессионально-техническоеВысшее образованиеНаучно-исследовательская деятельностьПовышение квалификацииОбучение Internet
 
Новости
Каталог школ
Каталог сотрудников
Документы
Учителю
Первокласснику
Ученику
Родителям
Образование за рубежом
Рефераты
Литература
Пресса
Отрывки из сочинений
Гостевая книга
Наши партнеры
Ссылки
 
Каталог классов и групп
Одноклассники
 
Свежие новости
Конструктор для ваших сайтов
Бесплатный хостинг
Служба рассылки
Игровой сервер
Бесплатно скачать mp3
Открытки для влюбленныз
Социологические опросы
Лучшие Тесты
Какой у тебя характер?
IQ
Психологический возраст
Любит - не любит
Кого назначит вам судьба?
Ждет ли вас успех?
Какому типу мужчин вы нравитесь?
Посмотрите на себя со стороны
Какая работа для вас предпочтительнее?
Есть ли у тебя шестое чувство?

Поиск по сайту
 статью
 учреждение
 сотрудника
 

Игры на уроках информатики
<<назад


Шесть лет назад в Учебно-воспитательный комплекс N 2 впервые на урок информатики пришли шестилетние дети. За эти годы накоплен опыт обучения младших школьников информатике, результатом которого стало создание пропедевтического курса.

Мы старались сделать курс развивающим, интересным и поставили своей целью:

а) формирование основ информационной культуры, то есть овладение основными понятиями информатики (компьютер, информация, команда, алгоритм, исполнитель);

б) развитие логического и образного мышления, что становится возможным благодаря широкому использованию графических и звуковых средств;

в) закладывание основ алгоритмизации, структурирования деятельности, направленной на решение поставленной задачи.

Принципы, положенные в основу курса - принцип развивающего обучения, индивидуализация и дифференциация обучения, наглядность, доступность подачи информации. Игровой элемент - обязательный атрибут каждого урока. В целях стимулирования самостоятельности и активности каждого учащегося, им предлагаются задания, направленные на развитие памяти, внимания и логического мышления. Привлечение компьютера рассматривается как способ активизации творческого развития личности.

Компьютерные программы, имея игровую форму, несут большую дидактическую нагрузку. Они тесно связаны с содержанием наших рабочих тетрадей. Высокая насыщенность урока поддерживается благодаря разнообразию форм урока, широкому применению игровых методов обучения и контроля знаний. Урок мы делим на две части: теоретическую и практическую с использованием компьютера. Между ними - разминка, гимнастика для глаз.

Предлагаем некоторые игры, используемые нами на уроках. Их цель - сформировать представление об информации, ее формах, каналах получения информации человеком, развить внимание, память, рефлексию, выработать навыки культурно-продуктивного общения.

Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:

Темы Активные (групповые) Компьютерные Развивающие (индивидуальные)
Информация. Каналы получения1.Восстанови скульптуру. 2.Кто задает ритм. 1.Малыш-1 (собери картинку) 2. PAZZLE 1. Пазлы. 2. Собери открытку из частей 3. Как лучше запомнить
Кодирование информации1.Общее дело 2.Испорченный телефон 3.Крокодил 1.Роботландия (чёрные ящики, морской бой) 2. ADIBOU (перевод на английский язык) 3. Кроссворды 1. Ребусы 2. Японские кроссворды 3. Зашифрованное письмо 4. Морской бой
Передача информации1. Крокодил 2. Продолжи рассказ 3. Я тебя понимаю 1.Роботландия (Привет) 2. Текстовый редактор 1. Допиши предложение 2. Напиши письмо 3. Придумай знак по ТБ
Обработка информации1. Три "Да" 2. Зеркало .Роботландия (Микрон диктант, вставь пропущенную букву, чёрные ящики) 2. Малыш-1 (подбери пару). 3. Кроссворды 1. Раскрась по правилам 2. Найди соответствие 3. Найди различия 4. Что за чем следуют? 5. Загадки
Компьютер. Составные части1. Спектакль "Репортаж из ЦП"1. Роботландия (устройство компьютера, плюсик, курсор) 2. Клавиатурный тренажёр 1. Склей свой компьютер 2. Склей дискету
Алгоритмы. Исполнители1. Спектакль "Переправа солдат" 2. Спектакль "Волк, коза и капуста" 1. Алгоритмика 2. Роботландия (алгоритмы) 3. КуМир (Робот) 1. Муравьиные сказки 2. Выполни задание 3. Нарисуй (Рабочие тетради 1, 2)



Игра 1. Испорченный телефон

Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель первому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего:

a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);

b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);

c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).

Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с первоначальной.

Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.

Игра 2. Я тебя понимаю ( Три `Да`)

Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относительно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех положительных ответов. Например:

- Тебе грустно?

- Нет.

- Тебе весело?

- Да.

- Ты доволен, что мы играем?

- Да.

- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?

- Да.

Партнеры А и В меняются ролями.

Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)

Игра 3. Привет

Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Роботландия`, `Тренажеры`, `Привет`.

Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компьютером.

Игра 4. Крокодил

Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Партнеры А и В меняются ролями.

Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.

Игра 5. `Общее дело`

Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно договориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).

Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.

Игра 6. `Создай рассказ`

Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рассказ.

Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаимосвязанность событий, действий.

Игра 7. `Как лучше запоминается?`

Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Определяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:

а) представить написание его золотыми буквами;

б) представить его вкус;

в) представить его цвет;

г) представить его запах;

д) представить его на ощупь.

Определяется количество верно запомненных слов.

Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.

Есин Николай Макарович, Новикова Наталья Григорьевна

 
  Copyright © RIN 2002-.
  * edu@rin.ru