В преподавании информатики важную роль играет использование компьютерной графики. Использование графики на всех этапах преподавания информатики позволяет повысить мотивацию учащихся, способствует развитию их творческого потенциала. Особое и спорное значение графика имеет в преподавании новых информационных технологий. С одной стороны - это интереснейшие и увлекательнейшие мультимедийные возможности, а с другой - проблемы использования графики на Web-страницах и оптимизации графики для Web. По международным стандартам Web-страница должна загружаться не более 10-11 секунд. Некоторые считают, что информационные страницы должны полностью исключать графику и, тем более, анимацию. Однако нас неосознанно влечет к себе анимация, привлекает внимание банерная реклама. С середины ХХ века существует направление в медицине - арттерапия. Оно предполагает лечение семью видами искусства. По-видимому, они и составляют наше человеческое естество. Музыка, поэзия, живопись, скульптура, танец, актерское мастерство и риторика - вот что нужно, чтобы оставаться здоровыми душой и телом. Мультимедиа может почти все из вышеперечисленного. Медленное движение успокаивает, привлекает внимание, позволяет отвлечься и отдохнуть от монотонной работы с текстом на экране монитора. В работе с учащимися школьного возраста графика просто необходима. Все изображения, с которыми работают программы машинной графики, разделяются на два класса: точечные (растровые) и векторные. Точечным изображением принято называть массив пикселов , одинаковых по размеру и форме плоских геометрических фигур (чаще всего - квадратов или кругов), расположенных в узлах сетки, имеющей одинаковые ячейки. Представление о растровой графике проще всего получить (а учителю преподать) с помощью программы, написанной на Pascal и встроенном в Pascal ассемблере. Для тех, кто знает системы счисления и основы программирования на Pascal, можно предложить несколько интересных программ. Приведенная ниже программа создает новый символ в текстовом режиме на экране монитора. Символ задается в битовой матрице 8*16 , то есть 16 байтов. Там, где Вы поставите единицу, пиксел будет высвечиваться. Например, для формирования символа a можно предложить следующую матрицу:
| | | | 1 | | 02 | | | | | | | 00 | | | | 1 | | | 04 | | | | | | | 00 | | 1 | | 1 | | | 34 | 1 | | 1 | | | | 48 | 1 | | 1 | | | | 48 | | 1 | | 1 | 1 | | 36 |
Справа стоят цифры шестнадцатеричной системы счисления, соответствующие записи в матрице. Программа выглядит так: program myfont; uses crt,dos; var regs:registers; const font248:array[1..16] of byte= (0,0,0,$02,0,$04,0,$34,$48,$48,$36,0,0,0,0,0); procedure definesimbol(ascii:byte;var font); {процедура переопределяет символ с кодом ascii 248} begin with regs do begin ah:=$11; al:=$10; bl:=0; bh:=16; cx:=1; dx:=ascii; es:=seg(font); bp:=ofs(font); end; intr($10,regs); end; begin textmode(lastmode); definesimbol(248,font248); end. После запуска программы достаточно нажать ALT+248 и на экране монитора в месте расположения курсора появится новый символ, похожий на альфа. Подобным образом можно перекодировать при необходимости любой символ не только с кодом 248. Не следует забывать, что существует еще и возможность создавать заливку экрана произвольным рисунком в графическом режиме монитора. Для этого можно взять пример использования оператора SetFillPattern, входящего в стандартную библиотеку HELP компилятора Pascal: uses Graph; const Gray50 : FillPatternType = ($21, $33, $24,$a5, $1A, $15, $1A, $51); var Gd, Gm : Integer; OldPattern : FillPatternType; begin Gd := Detect; InitGraph(Gd, Gm, `c:\bp\bgi`); {инициализация графики} if GraphResult <> grOk then Halt(1); GetFillPattern(OldPattern); {получение информации о стиле заполнения} SetFillPattern(Gray50, White); {установка собственного стиля, описанного в Gray50} {Рисование прямоугольника с новым заполнением} Bar(100,100,300,200); ReadLn; SetFillPattern(OldPattern,White); {восстановление стиля заполнения} {Рисование прямоугольника со старым заполнением для сравнения} {цвет белый } Bar(100,100,300,200); ReadLn; CloseGraph; end. В данной программе заполняется матрица 8*8, то есть 8 байтов. Существует множество других интересных программ (например, изменяющих указатель мыши в графическом режиме), демонстрирующих точечный режим. Есть программы с графическим интерфейсом, позволяющие автоматически просчитывать шестнадцатеричные коды. Можно также изменять цвет пиксела. Все эти программы очень наглядны и просты в использовании, если не вникать в вопросы программирования. Достаточно рассчитать матрицу и, подставив новые значения в массив, запустить программу. Данные примеры полезны для наглядности и отработки практических навыков в момент изучения арифметических основ ЭВМ. Для получения представления о векторной графике можно использовать профессиональные пакеты программ по созданию шрифтов. Например, FontLab. Упражнения с кривыми Безье проще проводить не в Word, а в приложении Flash фирмы Macromedia. Толстова Наталья Алексеевна |