могжет ответить так: колоко, и последний ход, увы, будет за вами: колокол. Подумайте, как выйти из этой ситуации! Балда- игра, требующая расчета и не терпящая спешки. Поэтому не делайте ходов наобум, наугад, а в затруднительной ситуации, когда ума не приложишь, какое слово задумал партнер, попросите его назвать это слово. Назовет значит, в проигрыше вы. Не назовет - балда он... А ведь могли проиграть и вы: ведь око это глаз. Кто больше Играющих может быть несколько. Берется слово, желательно не очень короткое. Например, "кофеварка". Каждый записывает это слово на своем листе бумаги. Игра начинается: из букв, составляющих "кофеварку", нужно придумать новые слова. Кто наберет их больше за определенное время (минут 10-15), тот и победил. Это должны быть нарицательные имена существительные (не имена и не географические названия) . Начали! Кофе, варка, фара, кора, вар, вор... Поначалу дело пойдет быстро, а затем вы станете задумываться все дольше и дольше. В этой игре нужна система! Сделайте так, как советуем мы. Вверху своего листа бумаги на некотором расстоянии друг от друга расставьте по алфавиту буквы из "кофеварки": а (не забудьте, что их две), в, е, к (их тоже две), о, р, ф. Таким образом, у каждой буквы получится своя графа. Теперь играть будет гораздо легче. Найди слово В эту игру лучше играть вдвоем. Правила ее просты. Ты и твой партнер загадываете по слову (лучше имя существительное) из определенного числа букв, например, из восьми. Оба переставляете буквы в своих словах как попало, в произвольном порядке. Получаются как бы иностранные слова с неизвестным смыслом. Вы передаете их друг другу записанными на бумажке. Задача восстановить первоначальное слово. Например: сельпина - апельсин, шарканда - карандаш. Слова для тренировки: батур, нелезь, бузра, шакиш, фаток, печал, карчу, натес. Эрудит Эрудит, это человек знающий если не обо всем, то об очень многом. Для того, чтобы победить в этой игре, надо как можно больше назвать литературных произведений (романов, повестей, рассказов, басен, стихотворений, сказок), в названия которых входит имя числительное. Хорошо при этом назвать и автора. Например: "Три толстяка" Ю. Олеши, "Три медведя" Л. Толстого, "Четыре танкиста и собака" Я. Пшимановского, "Али-баба и сорок разбойников" (сказка), "Петр Первый" А. Толстого, "Две бочки" И. Крылова, "19 октября" А. Пушкина, "Три пальмы" Ю. Лермонтова и так далее. Или назвать слова, в составе которых есть числительные. Например: стол, просто, трибуна, сторож, сорока, подвал, господин, стоянка и так далее. Мишмаш Автор этой игры Льюис Кэрролл. В нее хорошо играть, имея по два - три участника с каждой стороны. Команды придумывают "ядра" по две или несколько букв подряд. Скажем, одна сторона - "рци", другая - "гемо". Задача команд - назвать слово, которое содержало бы "ядро" противников. Заметим, что слово это должно быть в именительном падеже единственного числа и не из тех, что пишутся с прописной буквы. Причем слово может и не совпадать с тем, которое имели в виду соперники. В нашем случае можно назвать существительные "нарцисс" (или "порция") и "бегемот". Правила игры: 1. Команды придумывают ядра и говорят: Готово!. Ядро может быть и ложным, то есть придумавшей его команде слов с таким ядром не известно. 2. На обдумывание отводится две-три минуты. Затем одна из команд говорит: Готово!, Такого слова нет! или Пас! Готово! - при этом называется придуманное слово; Такого слова нет! - соперники в этом случае называют слово со своим ядром, если, конечно, ядро не было ложным, Пас! - ответа нет. 3. Другая команда произносит: Готово!, Такого слова нет! или Пас!. Можно сказать: Не готовы! и продолжить поиск слова. Но прежде надо дать соперникам очередное свое "ядро". Через две-три минуты все повторится. 4. После ответов команд подсчитываются очки: правильно придуманное слово - выигрыш в 1 очко; неправильно придуманное слово - проигрыш в 1 очко; правильный ответ: Нет такого слова! = выигрыш в 2 очка; неправильный ответ: Нет такого слова! проигрыш в 2 очка; Пас! = проигрыш в 1 очко.
|